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影片《原野》追忆——记南海影业公司第一部故事片******

  金兆龙

  影片《原野》中的主要演员。影片《原野》中的主要演员。

  1981年,中国新闻社创办的南海影业公司第一部电影故事片《原野》摄制完成,在社会上引起了极大的轰动。时光流水,此事已过去了31年,现将当时摄制这部影片的前前后后有关情况追忆如下。

  中新社电影业务始于上世纪50年代,当时仅限于拍摄一些介绍中国大陆的风光纪录片、地方戏曲片以及侨乡面貌的影片供旅居海外的广大侨胞观看。进入上世纪80年代,中国改革开放为广大侨居海外的侨胞和港澳同胞回到祖国探亲观光提供了极其便利的条件。为此,中新社的电影业务内容也随之发生了变化。当时中新社主管电影部工作的吴江副社长十分关心电影部的改革和发展,根据廖承志同志关于侨务外宣工作的指示精神,提出了拍摄电影故事片的设想。吴江副社长找来当时电影部的导演凌子,共商电影故事片的拍摄工作。经过一段时间的酝酿,决定将著名剧作家曹禺先生的话剧《原野》搬上银幕。影片《原野》由中新社电影部凌子导演,并请来了北京电影制片厂著名电影摄影师罗德安担任摄影。影片的其他摄制人员从北京和长春电影制片厂暂借。电影部由我和伊铁士,吴青青,付铮等人分别参加了该部影片的导演组和摄影组工作。

  1980年的初夏,我们摄制组一行来到了黑龙江五常县一个偏僻的林区小镇——山河屯。外景地之所以选择在这里,是因为这部影片中有许多场戏需要在成片的桦树林中拍摄,我们摄制组在那里得到了山河屯林业局的大力支持与协助。

  摄制组在林区拍摄期间,生活条件十分艰苦。特别是在夏季,林区有一种蚊子,俗称小咬,这种蚊子叮起人来十分厉害,就连上厕所也会向你发起进攻,当时摄制组许多人都被叮得全身红肿。每天清早大家带上一些干粮一拍就是一天,即使有时送饭也十分简单。辛苦一天工作下来,浇上一桶黄黄的井水就算洗了一个澡,马上又投入到第二天的准备工作。即使这样大家也都毫无怨言,因为拍摄出一部好的影片是大家共同的心愿。

  摄制组的到来,为山河屯这个小镇增添了许多欢乐。每次拍摄时,总吸引着周围众多的居民前来观看,因此维持拍摄现场秩序成了一大难题。记得在拍摄娶亲这场戏时,需要一些群众演员,消息一传出,就招来了大批的应征者,这些从未上过镜头的群众演员,在表演上是那样的朴实、自然。一次,剧中需要找一个演侦缉队长的群众演员,找了半天,找到了中新社在剧组担任会计的韩海滨,通过拍摄这组镜头,他居然还找到演戏的感觉,并迷恋上了演员的工作。

  东北的冬季是严寒的。进入11月份,漫天的大雪纷纷而至,外景地被厚厚的积雪所覆盖,这种天气为拍摄工作带来了重重困难。从驻地到外景地,为了运输众多的摄影器材和道具,必须在厚厚的积雪中开辟出一条道路,再加上外景地积雪的清扫,使得制片部门的工作十分繁重。寒冷的天气也给演员的表演带来了很大的困难,演员为了戏中的需要,在零下十几度气温仍要穿着单衣拍摄。特别是扮演白傻子的演员两只胳膊还要裸露在外,冻得他满身起了鸡皮疙瘩,有时不得不喝上几口白酒来御寒。对于外行人来说,人们都觉得当演员好风光,但演员为艺术吃苦的精神却鲜为人知。

  东北冬季的寒冷和缤纷的大雪使得我们摄制组不得不挥师南下,来到湖南长沙。在潇湘电影制片厂的大力支持下,在摄影棚里完成了剩余镜头的拍摄工作。

  在影片拍摄过程中,我们剧组多次登门拜访《原野》的原作者、戏剧大师曹禺先生,征求他对电影剧本和拍摄的意见。曹禺先生对自己早期的作品《原野》搬上银幕十分关注,并就影片的艺术创作不时地与导演和演员交换看法。影片双片(送审片)完成后,他不但认真地观看了全片,还十分仔细地提出了一些修改意见。

  影片《原野》摄制完成后,在社会上引起了很大的轰动,人们都争着先睹为快。由于没有公开放映,只是在内部试映,所以总是难以满足众多观众的要求。随着影片《原野》在社会上影响日益扩大,这部影片的风波也是一起接着一起。其中议论最多的就是谣传《原野》有两个版本。此事甚至引起政界高层的关注,并调看了此片。作为该片的剪辑之一,我对此事最有发言权,因为每拍摄一批镜头,冲印出来后,都要经过我进行分场编号和初剪,在我的视野中从未见过社会上谣传的镜头,我想这些谣传可能就是因为影片中有场男女主角所谓的“床上戏”引起的。其实这场戏导演处理得很含蓄,比起现在一些影视片在表现这类戏时,要文明得多,也严肃得多。

  影片《原野》得到了廖承志同志亲切的关怀和支持,1981年10月,影片《原野》即将在香港上映,时任全国人大常委会副委员长的廖承志亲切接见了即将赴香港参加首映式活动的影片导演凌子,男女主角杨在葆、刘晓庆以及兼任南海影业公司总经理的吴江副社长。在接见中,廖公勉励他们要多和港澳文化界人士发展友谊,进行艺术交流。廖公还对他们说,《原野》一片将会受到海外华侨和港澳同胞的欢迎,并希望他们继续努力,拍出更多的好影片。

  影片《原野》在香港上映期间,受到了香港同胞的热烈欢迎,香港的媒体好评如潮。《华侨日报》载文称“《原野》叫好又叫座”。《新晚报》评论说“《原野》是一部非常严肃、文学性很强的影片”。《大公报》和《明报》都刊出影评,赞扬男女主角演技高超。《南北极》杂志发表专文称,“《原野》是文革以来最出色的中国电影”。

  影片《原野》在国际上也受到了极大的关注,应意大利电影艺术协会的邀请,导演凌子携片前往意大利参加了威尼斯电影节,并获得了“最受推荐影片”奖的荣誉。

  值得一提的是,电影《原野》因种种原因一直到1987年2月才获准在国内公映,但仍受到广大观众的欢迎和喜爱,在第十一届电影“百花奖”评选中,该片荣获最佳故事片奖。

  时值31年后的今天,回忆起中新社第一部电影故事片《原野》摄制历历在目,记忆犹新。影片《原野》第一次将中国新闻社南海影业公司推向社会,亮相于中国电影界。随后南海影业公司又推出了《精变》、《春桃》、《老店》和《北京故事》等一批杰出电影作品,走过了一段辉煌的历程。

  (历史资料)

东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

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